26년 6월 15일
· 해피엔딩 완료 (진엔딩 하차) 24시간
· 플랫폼 PC (RTX 4090 / OLED)
데모 4시간 기준 첫 평가
본편 완료 후 최종
HD-2D 액션 RPG라는 장르 선택부터 시간여행 컨셉, 자유로운 탐험과 도전, 6종 무기와 마석 커스터마이징까지 본작이 지향한 방향과 재료 자체는 충분히 매력적.
다만, 각 요소가 존재하는 것과 그것이 실제 설득력을 갖느냐는 별개의 문제. 시간여행은 시대만 바뀔 뿐, 서사의 연결성이나 모험의 변화로 이어지지 않았고,
탐험은 자유도에 비해 동선·정보·보상 설계가 이를 받쳐주지 못했으며, 전투 역시 다양한 무기와 커스터마이징을 제공했지만 액션 자체의 변화는 만들어내지 못함.
전반적인 결과물로 볼 때, 빠듯한 예산과 시간으로 개발된 소규모 프로젝트로 추정되기에, 이번 분석은 이를 전제로
"좋은 방향과 재료를 가지고도 왜 재미로 완성되지 못했나"에 대한 원인과 개선 방향을 정리. (cf. 판매량은 단기 약 30~50만장 예상)
HD-2D 아트 게임이 주로 턴제 RPG로 출시되어 온 만큼 액션 RPG에 대한 시장 니즈는 이전부터 존재했고, 이를 겨냥한 장르 선택은
전략적으로 좋은 판단. 다만 장르는 액션으로 확장했으면서 비주얼 경쟁력은 함께 확장되지 못해 확보한 잠재력 희석됨.
(배경 3D 텍스쳐의 둔탁함, 입체적인 연출 부족)
또한 HD-2D는 사실적인 표정 연기보다 대사·캐릭터·이벤트 연출에 대한 의존도가 높은 대신,
픽셀 아트와 3D의 조합을 통해 현실적인 표현에 얽매이지 않는 과감한 장면과 스케일을 보여줄 수 있는 포맷.
그러나 본작은 이 강점 역시 적극적으로 활용하기보다 평이한 세계관에 비교적 평면적인 장면 구성과 연출에 머물러,
액션과 서사 양쪽에서 HD-2D만의 표현력을 충분히 끌어내지 못함.
자유도 높은 넓은 탐험 지역에 메트로베니아식 재방문 구조, 젤다식의 퍼즐·수집 콘텐츠를 적극적으로 넣었지만,
동선 반복·허탕·러프한 지도·재방문 정보 부족·불확실한 보상이 겹치며 탐험의 흐름이 자주 끊김.
결국 탐험의 완성도는 갈 수 있는 곳의 수보다, 플레이어가 이동하고 → 발견하고 → 보상을 기대하고 → 다시 다음 목적지를
찾는 흐름이 '얼마나 자연스럽게 이어지는가' 에서부터 시작 되는 것.
6종 무기와 랜덤 마석을 통해 다양한 세팅과 무기 사용을 유도한 방향 자체는 흥미롭고, 다양한 조합을 시도하게 만드는 재미는 존재.
하지만 랜덤 결과가 때로는 세팅이 아닌 무기 선택 자체를 흔들며 유저의 취향과 충돌하며, 더 근본적으로는 상위 마석을 얻어도
대부분 기존 행동의 수치·효과 강화에 머물러 하나의 기본 공격 모션을 반복하는 전투 문법 자체는 끝까지 크게 달라지지 않음.
무기 수를 일부 줄이더라도 마석이 새로운 액션·연계·입력 방식까지 확장하는 방향이었다면,
고전적인 전투 문법을 유지하면서도 훨씬 큰 전투 변주를 만들 수 있었을 것.
HD-2D 고유의 비주얼 감성은 살아 있으나, 배경 텍스쳐가 다소 둔탁하게 보이는 부분이 많아 전반적인 비주얼은 "옥토패스 트래블러 2"
대비 평이하게 체감. 비용이 높은 도트 방식 외 3D 텍스쳐가 혼용된 부분들이 전반적인 미감을 떨어뜨리는 가장 큰 요소.
과거 젤다, 이스 식의 2D 액션 어드벤처 포맷을 따르지만, 주력인 평타(일반공격) 메커니즘이 모션 1개만을 반복하는 단조로운 형태.
시장에 가장 큰 거부감이 될 수 있는 리스크 포인트.
타이틀부터 '모험가'를 붙인 게임인만큼 메인 스토리 외 다양한 수집·파밍·도전 거리가 제공되느냐가 관건으로 보이며,
결국 이러한 부분들이 모여 낮은 전투 만족도를 어느 수준까지 끌어올릴 수 있을지가 성패를 좌우하는 핵심 포인트일 것.

본작의 흥행에 있어 우선순위는 가장 낮은 파트로 판단되나,
그럼에도 주인공의 낮은 캐릭터성은 몰입에 있어 불리한 요소로 작용할 것.
또한, 스토리 자체의 매력을 떠나 다루는 이야기들의 구성과 무대들이 지극히 평이하다보니,
HD-2D의 강점이 드러나지 않는 부분도 아쉬운 요소.
마지막 서사가 진엔딩 구간에 몰려 있다고는 하나, 거기까지 유인할 힘이 없다면 큰 의미를 주기가 어려울 것.
▸ 호불호 갈릴 수 있는 외모(모자 등 복식)에 기본적으로 본인의 의견이나 감정 표현이 적고 '정의롭다'외의
개성이 드러나지 않는 수동적인 인물로 단순 심부름꾼으로 체감.
▸ 시간여행 세계관을 가져왔으나 특유의 설정(과거·미래의 인과 영향, 혹은 영향을 받지 않는 평행 세계)은 전혀 없으며,
시대 별 인물과 사건의 연결고리도 크게 없고 실제 맵디자인도 동일하다 보니, 단순히 맵 재활용을 위해 억지로 선택한 설정처럼 체감.
I 자유로운 탐험과는 다소 궁합이 좋지 않은 JRPG식 레벨 디자인
전통적인 JRPG식 외길 구조가 많고 샛길·숏컷·복귀 루트가 제한적이라, 동일 동선을 되돌아와야 하는 등 불필요한 이동 반복이 잦음.
본작에서는 시간 여행을 하면, 동일한 월드가 복사되어 재활용되는데, 몬스터 배치나 일부 환경 어셋만 달라질 뿐, 맵 구조는 동일.
그런데 보상 배치는 각 세계마다 다르다 보니, 뭔가 있을 법한 곳에 가도 아무것도 없어 허탕치는 경우가 다수 발생.
결과적으로, 이동 가능한 루트는 그대로 둔 채 상자 유무만 바꾸는 방식은 '시대만 바뀐 채 같은 짓을 반복하는' 느낌을 강하게 남김.
물론, 보상의 위치를 지도에 표현해주고는 있으나, 매번 지도를 펴면서 다니는 수동적인 탐험은 좋은 접근이 아니기 때문.
특정 스킬·기술 언락 이후 이동 및 진입 가능한 곳들이 산재해있는 일종의 메트로베니아식 문법을 차용하고 있는데,
▸ 막힌 장소와 요구 조건을 추후 다시 추적할 수 있는 정보가 부족해,
새로운 능력을 얻어도 어디를 다시 찾아가야 할지 계획하기 어려움. 결국 직접 재방문하며 확인하는 허탕 반복
▸ 지도 역시 지나치게 러프해 목적지와 접근 동선을 읽기 어렵고,
재방문 과정에서 ‘어디로 가야 하지?’를 반복하게 만드는 일명 이동 뺑뺑이가 흐름을 지속적으로 방해
서로 다른 탐험 문법이 만드는 급격한 템포 전환
메트로배니아식 능력 해금·재방문 중심의 탐험에 젤다식 퍼즐·수집 던전을 함께 구성.
개별 요소로는 문제가 없으나, 빠른 이동과 전투 이후 장시간의 길찾기와 퍼즐 풀이가 반복적으로 삽입되면서
플레이 템포가 급격히 떨어지는 구간이 빈번하게 발생하는 점은 호불호 요소로 작용할 것
피로감, 텐션 조절이 이루어지지 않은 타이트한 레벨 디자인 기조
수십 개 이상의 던전 레벨 디자인 기조가 '열쇠를 찾아 모든 곳을 뒤지며 얽힌 실타래를 풀어가는 퍼즐형' 구조로
모두 동일 하기 때문에, 피로감이 크며 보상이 특정되지도 않고 보상 기조도 명확하지 않아 플레이가 지속될 수록 흥미가 떨어짐.



6종의 무기와 마석 커스터마이징을 통해 단조로운 전투에 변주를 주려는 방향성은 존재.
랜덤으로 제공하는 무기 별 마석에 맞춰 여러 무기와 세팅을 시도하게 만드는 의도로 이해되나,
실제 플레이에서는 이러한 방향성이 유저의 취향과 무기 성장 구조에 부딪히고,
무엇보다 성장의 결과가 PC 액션 자체의 확장으로 이어지지 않아 초반 전투의 단조로움을 끝내 해소하지 못한 케이스.
" 커스터마이징의 깊이는 다양성이 아니라, 유저의 행동을 얼마나 바꾸는지에서 결정난다 "
6종의 무기는 각각 다른 특징을 가지며, 마석을 통해 무기별 특수 효과와 성능을 커스터마이징할 수 있음.
마석을 랜덤 획득으로 구성한 점은 '핵앤슬래시' 혹은 '루트슈터'에서의 랜덤 루팅을 간소화한 아이디어로 볼 수 있을 것.
원하는 세팅을 처음부터 완성하기보다, 그때그때 획득한 결과물 안에서 최적의 무기와 세팅을 찾아가도록 유도하는 구조로,
좋은 마석이 나온 무기를 새롭게 사용해보면서 다양한 조합을 체험하게 만든다는 점에서, 아이디어 자체는 충분히 합리적.
▸ 문제는 이러한 방식이 이 게임의 무기 설계와 완전히 맞물리지는 않는다는 점
⚠️ 랜덤 결과가 ‘세팅’이 아니라 ‘무기 선택’까지 흔든다
검·활·부메랑·망치 등은 조작감과 전투 거리, 속도에서 차이가 큼. 따라서 다른 무기의 좋은 마석이 나왔다 해도, 원거리를 선호하지 않는 플레이어나
느린 망치의 감각이 맞지 않는 유저층에게는 새로운 선택지가 아니라 다른 취향의 플레이를 요구하는 결과가 될 수 있음.
일반적인 랜덤 루팅 게임들이 선택한 플레이 스타일과 취향 안에서 세부 세팅을 조정한다면, 본작은 랜덤 결과에 따라 스타일 자체의 교체까지 요구하는 케이스
⚠️ 무기 티어 성장과도 충돌
무기에는 별도의 티어 성장도 존재. 이미 높은 티어의 주력 무기를 확보한 상황에서는, 낮은 티어 무기의 좋은 마석이 나와도 선택에 고민이 생기는 상황 발생.
cf. 무기 티어 상승 = 차지 단계가 증가해서 더 강한 차지 스킬 사용 가능 / 일부 특수 이펙트 추가 등
전투가 끝까지 단조롭게 느껴지는 근본적인 원인. 마석에는 검기·관통·호밍·조건부 추가 피해 등 무기 별 다양한 특수 효과가
존재하며, 상위 마석으로 갈수록 효과와 시각적 피드백도 일부 강화됨.
하지만 새로운 마석을 얻어도 대부분 기존 행동에 효과나 수치를 더하는 방식에 머물며, 하나의 기본 공격 모션을 반복하는 전투 구조 자체는 변하지 않음. 즉, 성장의 결과가 새로운 ‘행동’을 추가하기보다 기존 행동을 강화하는 데 집중되어 있어, 수치와 이펙트는
성장해도 수행하는 전투는 초반과 후반의 차이가 크지 않다는 것.
▸ 단순 성능 증가만이 아니라 장단이 명확한 스타일 변화로 연결. 무기 고유 특징을 유지하면서 실제로 수행할 수 있는 행동 자체를 늘리는 방향



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